这次dota2的公测,跟汇众之前公测stea中国和其他端游大作一样,采用了预注册模式,自从三个月前汇众官方放出dota2公测的消息后,便开启了预注册通道。
而因为当初dota2要在鸟巢举办比赛,1亿奖金等噱头,截至dota2公测当天,单单dota2国内的预注册用户数,便突破了800万
这个数字,足以令国内许多号称端游大作的游戏仰望,除了魔兽世界梦幻西游dnf等老牌游戏外,最近一两年公测的游戏里,也唯有腾讯代理的英雄联盟和汇众自研的绝地求生能与之一较高下。
也因此,dota2的公测受到全球玩家和游戏行业同行们的关注。
2月29日上午10点,dota2国服正式公测,随后的24小时里,dota2全球各服也先后开始公测。
而等到dota2全球总的首日公测数据出来,已经是3月1日的晚上
“中国区首日激活用户268万,全球首日总注册用户573万”
当这份数据被先后摆上vave公司总裁g胖,汇众公司大老板方哲的办公桌上时,前者的脸上满是震惊和狂喜,后者眼中先是闪过如负释重的轻松,随后脸上才露出欣喜中夹杂着自信的表情
这份数据,实在是太耀眼了,首日500多万的注册用户数,这在全球游戏史上,都足以载入史册
g胖兴奋的让运营部把这份成绩好好挂出去炫耀的同时,远在燕京的方哲,也在看完这份报告后,靠在椅子上好好揉了揉自己劳累过度的眼睛。
实际上,在这份数据正式出来之前,一贯自信满满的方哲内心,还是有一丢丢忐忑的。
盖因今生的dota2,跟前世由vave公司独立研发,中国服由完美代理的dota2已经有了很大的不同。
早在两年多前,汇众打算跟vave公司合作研发dota2的时候,方哲就曾深思熟虑的研究过前世dota2在很多方面一直竞争不过英雄联盟的原因,包括公测时间,包括游戏对新人的友好度和复杂度等多个方面。
也因此,这一世当汇众开始参与dota2的研发后,方哲花费了极大地精力避免dota2重蹈前世的覆辙。
公测时间上,因为汇众的参与和推进,dota2在全球的公测时间比前世早了将近一年多,而在游戏内容上,汇众和vave两边的研发团队在经过大量讨论后,对dota2做了不小的改进。
首先,相比于前世dota2入门难的特点,新版的dota2对新人更加友好,通过玩家成长线的设计,dota2在既保留了正反补等大量对新人相对复杂却又极为优秀设计的同时,又极大的降低了新人的入手门槛,可以说现在的dota2,是一款入门简单精通难的游戏
其次,dota2在保留了段位天梯赛等衡量玩家技术水平等系统的同时,对超过一定段位的玩家,开通了全球同服模式和全球排名,凡是超过一定段位的玩家,都可以在游戏中跟全球的玩家匹配游戏,也就是说当玩家的水平达到一定程度的,他的竞争对手将不再局限于国内或者某个地区服,而是全世界
前世的dota2虽然也采用了一些全球同服的策略,但是受限于网络环境等技术问题和代理商的实力,dota2并没有真正意义上做到全球同服,而今生,在汇众这条粗大腿的帮助下,dota2做到了真正的全球同服
伴随着dota2的公测,dota2国际邀请赛的预选赛也在全球拉开帷幕,而为了让全球玩家都能参与其中,dota2在游戏客户端内置了专门的比赛直播频道,玩家们除了可以直接观看比赛直播外,还可以参与相关的赛事竞猜等活动支持自己喜欢的参赛选手和战队
为了扩大的影响力,汇众移动互联网事业部还专门为dota2开发了一款手机应用程序,dota2助手dota2的玩家们不仅可以在这款助手上直接查询和管理自己的游戏账户信息,还能直接在上面观看ti2的相关直播比赛
各种功能的添加和改进之下,前世那些dota2对英雄联盟的种种劣势已经得到了极大地弥补。
而为了彻底压制英雄联盟,将英雄联盟崛起的可能扼杀在摇篮里,dota2在全球公测两天后,一项更为疯狂的计划,即将展开
3月2日晚上20点多,美国时间早晨七点多,方哲和汇众的几名高层跟远在美国西雅图的vave公司高管们,召开了一场视频会议。
会议上,dota2的全球运营主管和中国区运营主管先后向双方通报了dota2开服两天的战绩,全球总注册用户836万,中国区总激活用户423万,如果不出意外,到明天晚上之前,dota2的全球总注册用户便能突破1000万的大关
三天一千万的用户,对于这份足以让全球游戏行业的同行们羡慕掉下巴的成绩,方哲仍然感觉不满足
“数据已经出来了,我相信贵方也应该看到了我们的专业实力和预判”坐在方哲下首的黄铮挑眉说道,虽然两年前黄铮是由vave派过来担任stea中国的负责人,但是两年多来,黄铮已经彻底的融入了汇众,行为处事都以汇众的利益为优先,反而与他之前的老东家vave越来越划清楚界限。
黄铮所说的专业实力和预判,正是方哲上面提到的那些对dota2的改版和中国区用户占全球总用户超过一半的现实。
实际上,当初黄铮在接到方哲的命令,对dota2各种功能进行研讨和改进时,曾与vave一方的研发团队产生巨大的分歧,vave一方认为应该原盘继承dota的衣钵,保留dota一贯的难度,这样才能赢得dota固有粉丝群体的好感。
而黄铮领导的汇众一方的研发团队,则被大老板方哲说服,希望能降低dota2的入门难度,提升游戏对新人玩家的友好度。
两种不同的设计理念,前者认为dota类游戏应该有足够的技术性和专业性,面对符合这一特性的玩家群体,而后者认为,dota2应该降低游戏入门难度,向全民游戏的方向去开发。
虽然最后,双方在多次争论和交锋中达成妥协,设计了让双方都能接受的成长系统,但是达成这一妥协的条件之一,就是汇众保证对这些改动负责,换句话说,如果游戏上线后数据和成绩不理想,那么这个锅肯定得由汇众来背。
也是因为这样,黄峥看到了西方游戏制作人的傲慢和固执,从而彻底倒向了汇众。
黄铮的小脾气,既被大洋彼岸的vave高层看在眼里,也被坐在他旁边的方哲看在眼里,只不过方哲对此并没有阻止,虽然在dota2的研发和运营上,汇众和vave是合作关系,但是在这之前,一直都是vave公司占据了主动权,而方哲相信,今天之后,事情恐怕会有所改变。
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